;

sekarang pukul

Senin, 08 Juli 2013

Pengantar Teknologi Game (Tugas 4)

Senin, 08 Juli 2013

Selamat membaca

Visibility
                Pada pertemuan kali ini, materi yang akan dibahas ialah mengenai Visibility. Sebelum masuk ke dalam bagian-bagian visibility, sebaiknya kita harus mengetahui terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan visibility. Secara singkat dan jelas, visibility merupakan  tampilan grafik scene game pada komputer.
                Bicara soal tampilan, biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Apa maksudnya ? sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya  yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.

                Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
                Dari penjelasan mengenai tampilan tersebut, saya akan menjelaskan materi lainnya yang masih berhubungan dengan visibility yaitu  Level of Detail (LOD).
                Apa sih sebenarnya yang disebut dengan LOD? LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.
                Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
                Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
                Penjelajan di atas sebenarnya ialah mengenai traditional LOD, bahasan berikutnya ialah akan dibahas jenis LOD lainnya yaitu Terrain LOD.
                Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa.
Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.
Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan landscape. Contoh pemodelan landscape adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model landscape ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Perbedaan antara traditional LOD dengan terrain LOD sebenarnya tidak terlalu signifikan, hanya tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.
Pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees.
                Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.
contoh gambar Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees)
bintrees
Sedangkan yang dimaksud dengan Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon.
Semua bentuk quadtrees memiliki beberapa fitur umum:
1. Merekaberadaptasi dengan menguraikan ruang sel.
2. Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum. Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split.
3. Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree tersebut.

contoh gambar Quadtrees
quadtrees


Referensi :
thesis.binus.ac.id
en.wikipedia.org
digilib.its.ac.id
winartobm90.files.wordpress.com
 
 
rekan kerja :
Ayu Fitriyanti dan Rizqi Bunga Yuliandini

Tabel Kinerja
kelompok

NAMA ANDA - 11.46

Sabtu, 15 Juni 2013

Pengantar Teknologi Game (Tugas 3)

Sabtu, 15 Juni 2013

Selamat membaca

INTERACTIVE SYSTEM
          Pada postingan saya kali ini akan membahas mengenai interactive system yang dibutuhkan sebagai pendukung suatu program agar lebih terlihat interaktif dengan para user.
Baiklah pertama-tama saya akan mulai dengan membahas apa itu interactive system.
Interactive System
Merupakan sebuah sistem yang dibuat agar memberikan informasi yang bersifat interaktif baik itu berupa hiburan, berita atau sebagainya. Selain dari segi program, terdapat bagian lain yang harus diperhatikan dalam interaktif sistem, tak lain dan tak bukan ialah user.
Peranan user sangatlah penting karena user merupakan sasaran utama dari pembuatan suatu program interaktif.
Interactive system memiliki beberapa bagian yang saling mendukung, yaitu interactive entertainment dan interactive program. Sekarang saya akan coba jelaskan sedikit tentang keduanya.
Interactive Entertainment
Interactive entertainment lebih ditujukan pada usaha dalam memproduksi dan memberikan layanan yang bersifat menghibur kepada user sehingga user dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik.
Konsep yang digunakan dalam interactive entertainment ialah memberikan informasi dengan adanya kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dengan memberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, sehingga user dapat langsung berinteraksi dengan program yang telah dibuat.
Interactive Programs
Interactive programming adalah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya.
Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user.
Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.
Interactive system juga lebih terdukung dengan adanya GUI (Graphical User Interface). Berperan sebagai apa sajakah GUI tersebut? Simak penjelasannya di bawah ini.
GUI (Graphical User Interface)
GUI atau kepajangan dari Graphical User Interface merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan komputer.
Fungsi  & Peranan GUI
Dari pemahaman GUI sebelumnya, fungsi dan peranan GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam. Berikut ini terdapat beberapa fungsi dan peranan dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer :
(1). Pointing device dengan perangkat berupa mouse.
(2). Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi).
(3). Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain.
(4). Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis.
(5). Pembuatan website.
(6). Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.
Beragam Komponen-Komponen dari GUI
          1. Combo Box
Combo box merupakan menu drop down yang digunakan untuk  membuat satu pilihan dari sekian banyak pilihan yang ada. Membuat objek combo box dengan konstruktor dan menjalankan metode addltem untuk menambahkan pilihan pada daftar combo box.
combo box          2. Label
Label  merupakan komponen grafik yang dapat menampung tulisan dan icon.
label

3. List
List merupakan daftar pilihan yang ditampilkan sekaligus. Pengguna program dapat memebuat beberapa pilihan dari daftar yang di tampilkan.
list

4. Menu
Menu merupakandaftar pilihan program yang bisa dibentuk dalam bentuk pop up.
menu

5. Text Area
Text area merupakan tempat pengeditan teks yang dapat menampung lebih dari satu baris.
text area

6. Text Field
Text field merupakan area yang terdapat menampung tulisan yang di ketik pengguna program.
textfield

kejadian yang muncul ketika user berinteraksi dengan aplikasi disebut dengan event. Tanpa adanya event, GUI tidak dapat berjalan. Terdapat beberapa macam event pada GUI (Graphical User Interface), antara lain :
Event Source
Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field, etc.

Event Model
Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler.

Event Listener
Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.

Event Object
Objek yang terbentuk saat terjadi event. Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll. Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut. Direpresentasikan oleh class Event.

Event Handler
Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.
Dipandang dari konsep struktur interactive programs, event dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan yang signifikan.
Pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program. Hal tersebut berbeda dengan event dari standard programming yang bersifat kebalikannya.
Jadi GUI sangat jelas kaitanya dengan kegiatan penggunaan suatu aplikasi dalam komputer. Dalam hal ini, GUI menjembatani user dalam menggunakan program aplikasi. Dengan tampilan yang ergonomis, user dengan mudah dapat menyesuaikan aplikasi-aplikasi karena GUI membantu didalam interface yang dapat dipahami penggunaannya dan mempermudah komunikasi antar keduanya sehingga antara user dan sistem, tidak terjadi misscommuncation dalam menerapkan sistem komputerisasi.

REFERENSI :
elektroengineering.blogspot.com
momotarokun.wordpress.com
noorhayatin.staff.umm.ac.id
en.wikipedia.org
docs.google.com
 
 
 
tabel kinerja


Rekan kerja
- Ayu Fitriyanti
- Rizqi Bunga Yuliandini

NAMA ANDA - 09.13

Sabtu, 11 Mei 2013

Pengantar Teknologi Game (tugas 2)

Sabtu, 11 Mei 2013

Selamat membaca


Shading
                Shading merupakan persepsi mengenai kedalaman atau ketebalan sebuah objek yang terbentuk dari hasil pemberian efek gradasi gelap terang pada objek. Efek gradasi tersebut akan memantulan bayangan pada permukaan yang rata, ditambah dengan pengaruh sudut dan jarak antara objek terhadap cahaya sehingga di setiap permukaannya mempunyai tingkatan pencahayaan yang  tidak sama maka terbentuklah shading tersebut.
Contoh dari pemberian shading pada objek :
shading
Ambient
                Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient
Diffuse
                Jenis pencahayaan yang kedua ialah diffuse. Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum
Lambertian sebagai berikut:
I = Ip * Kd (cosθ )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru
I = Ip * Kd * ( L • N )
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L

Specular
                Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos θ ) n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari − S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek

          Agar lebih mudah untuk membedakan antara Ambient, Diffuse, dan Specular lihatlah gambar berikut.
dalam 1 objek
ambient, diffuse, specular






Mapping
                Mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
Jenis – jenis Mapping :
1. Texture map  : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
* Texture map terdiri dari :
- bitmap : memilih file gambar image
- checker : pola papan catur
- marble : tekstur berupa marmer
- gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna
- water : menampilkan efek air
- wood : menampilkan tekstur kayu
2. Mapping coordinate :
* Mapping Coordinate
- offset : menggeser posisi bitmap pada material
- tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
- mirror : mencerminkan bitmap pada material
- tile : pengkotakkan material
- angle : perputaran material pada objek
- uv/vw/wv : orientasi mapping
- blur : memberikan efek kabur
Rancanglah Game Sederhana
                Disini kami membuat game sederhana yang berjudul “Jakarta Keras Boss!!” menggunakan Strawberry Prolog.
                Rancangannya yaitu, pertama-tama kami menentukan target rancangan game ini. Disini kami hanya membatasi sampai animasi sederhana saja, ada 2 orang yang sedang berkelahi, di game ini player memainkan “Internazionale” sedangkan AI nya adalah “Primavera”, kedua pemain harus menyerang sampai salah satu kehabisan darah, atau sampai waktunya habis dengan cara memukul dan menendang.
Berikut ini adalah kodingannya:
1
2
3
4
5
6
7
Scenario Game
                Skenario game ini adalah dimana kedua pemain (player dan AI) bertarung sampai darahnya habis, dan juga akan ada waktu selama 120 detik. Player akan dinyatan menang  jika berhasil mengalahkan AI sampai darahnya habis dan sebaliknya, Player akan dinyatakan kalah jika darahnya habis. Jika waktu sudah habis tetapi tidak ada yang kalah, maka darahnya yang paling sedikit akan dinyatakan kalah.
Pendeklarasian Objek Game
                Objek pada game ini ada 2 yang penting. Pertama Player yang bernama”Internazionale, yang kedua adalah AI yang bernama “Primavera”, ini diatur dalam :
8
Bagian penting lainnya adalah private class KeyManager. Digunakan untuk menangkap event yang dilakukan pada keyboard.
9
Screenshot Game
10

referensi :
rendyekoprasetio.blogspot.com
tikknara.blogspot.com
detektiphoshiora.blogspot.com
kuliahpemodelan3d.blogspot.com
nf.nci.org.au
erimez.com

project 

Ayu Fitriyanti  dan Rizqi Bunga Yuliandini

NAMA ANDA - 03.29

Selasa, 16 April 2013

SCAN CONVERSION

Selasa, 16 April 2013

       Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva). Bicara soal garis, garis merupakan bentuk dasar dari sebuah gambar. Sedangkan garis terbuat dari bentuk primitif yaitu sebuah titik. Terdapat beberapa algoritma pembuatan garis yang sudah umum digunakan. Algoritma tersebut terdiri atas :
       1.      Algoritma DDA
       (Digital Differential Analyzer) Merupakan algoritma untuk menggambar garis yang sederhana. Algoritma garis ini  menggunakan perhitungan dx maupun dy, menggunakan rumus dy m . dx. Garis dibuat menggunakan dua endpoint, yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
       Langkah-langkah membentuk garis menurut algoritma DDA adalah :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis
2.     Tentukan titik awal yaitu dan titik akhir .
3.     Hitung dx x1x0 dan dy y– y0
4.     Tentukan step = max( |dx| , |dy| )
5.     Hitung penambahan koordinat pixel XInc dx / step dan YInc dy step
6.     Koordinat selanjutnya (x+XIncy+yInc)
7.     Posisi pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut
8.     Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel berikutnya. sampai x=x1dan y=y1.
       2. ALGORITMA GARIS BRESSENHAM
       Algoritma Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel. Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y ke bilangan integer memerlukan waktu. serta variabel x,y maupun m memerlukan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematik dengan bantuan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi pixel setiap waktu. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1.     Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2.     Tentukan salah satu titik disebelah kiri sebagai titik awal (x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir (x1,y1)
3.     Hitung dx, dy, 2dx dan 2dy-2dx
4.     Hitung parameter P= 2dy – dx
5.     Untuk setiap xk sepanjang garis dimulai dengan k=0
-  Bila P< 0 maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk) dan Pk+1=Pk+2dy
-  Bila tidak maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk+1) dan Pk+1=Pk+2dy-2dx
6.     Ulangi nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya sampai x=x1 dan y=y1
       Dalam pembuatan garis, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, hal tersebut ialah :
       -          Ketebalan garis (thickness) dan
       -          Bentuk tepi garis (ends).
       Bentuk tepi garis ini dibagi menjadi 3, yaitu butt, round, square. Bentuk tepi garis butt akan memberikan garis sampai akhir (berhenti garis tepat di akhir), tanpa ekstensi baris. Bentuk tepi garis round adalah default yang sering digunakan. Bentuk tepi garis square akan memberikan ujung persegi, dengan perpanjangan garis.
Contoh dari bentuk tepi garis tersebut dapat di lihat di gambar bawah ini.
Line Caps
       Selain tepi garis, garis juga dapat digabungkan. Penggabungan garis (joining) terbagi menjadi :
-          Mitter >> titik pertemuan 2 garis lurus yang membentuk sudut lancip.
-          Round >> titik sudut pertemuan yang membulat.
-          Bevel >> titik sudut pertemuannya tampak terpotong rata.
-          None >> titik sudut pertemuan yang terpotong agak membentuk siku.
Joining Line
TRANSFORMATIONS
       Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
  • Scale
  • Rotate
  • Shear
  • Flip
  • Translate

Contoh gambar suatu objek :
objek
Hasil dari transformasi gambar objek diatas :
a. Scale adalah skala pengali sama untuk semua komponen.
scaling
b. Rotate/Rotasi adalah merotasi atau memutar suatu objek dengan nilai yang ditentukan. Dibawah ini adalah Rotasi terhadap titik (0,0) sebanyak 450 .
rotate          rotating
c. shear terhadap sumbu y
shear
d. Flip terhadap sumbu xflip
e. Translate. (tx,ty) disebut vector Translasi
translation
       Perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation adalah model linier menunjukkan hubungan antara dua variable mengikuti garis lurus. Sedangkan non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung keatas lalu turun  kebawah).
       contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation :
  • Linear transformation
linear transformation
  • Non-linear transformation
non linear
Perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation adalah sebagai berikut :
  • Transformasi Geometrik adalah transformasi berdasarkan perpindahan geometrik suatu titik Transformasi ini terdiri dari translasi, skala dan rotasi, sedangkan
  • Color Space Transformation membahas cara-cara mentransfomasi warna dalam model warna tertentu saja dilakukan dengan cara Formulasi, Komplemen warna, Pemotongan warna, Koreksi warna, Pemrosesan histogram.

       Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes) adalah Koordinat homogen adalah representasi koordinat 2 dimensi dengan 3 vektor. Setiap koordinat posisi (x,y) direpresentasikan dalam bentuk koordinat homogen (xh,yh,h);
Paling sederhana: h = 1 à (x,y,1) .

PROYEKSI
       Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
  1. Proyeksi Paralel.
       Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
       a. Orthographic
       Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic.
       Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.
       Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus :
Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py
ortographic
Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
  •  isometric,
  •  dimetric, dan
  •  trimetric.
       
       b. Oblique.
       Proyeksi oblique diperoleh dengan cara membuat sinar proyeksi tidak tegak lurus terhadap bidang proyeksi.

       2. Proyeksi Perspektif.
       Memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai shortening. Pada perspektif semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut titik hilang (vanishing point).
Contoh dari proyeksi perspektif :
perspective
       Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif secara umum ialah pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).
Untuk mengetahui perbedaan lain antara kedua proyeksi tersebut, dapat dilihat pada tabel perbandingan di bawah ini.
tabel perbandingan
Referensi :
tabel kinerja
rekan kerja :

NAMA ANDA - 23.44
Photobucket