Selamat membaca
Shading
Shading merupakan persepsi mengenai kedalaman atau ketebalan sebuah
objek yang terbentuk dari hasil pemberian efek gradasi gelap terang pada
objek. Efek gradasi tersebut akan memantulan bayangan pada permukaan
yang rata, ditambah dengan pengaruh sudut dan jarak antara objek
terhadap cahaya sehingga di setiap permukaannya mempunyai tingkatan
pencahayaan yang tidak sama maka terbentuklah shading tersebut.
Contoh dari pemberian shading pada objek :Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan
sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang
dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu
lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan
semakin terang, sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan
remang-remang.
Intensitas ambient pada suatu obyek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * Ka
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ia = Intensitas ambient
Ka = Koefisien ambient
Diffuse
Jenis pencahayaan yang kedua ialah diffuse. Diffuse adalah pencahayaan
yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari
lampu ke titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga posisi
lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat
dicari dengan hukum
Lambertian sebagai berikut:
I = Ip * Kd (cosθ )
Dari
persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan
melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak obyek
dengan normal obyek itu, masing-masing merupakan unit vektor. Sehingga
didapat persamaan baru
I = Ip * Kd * ( L • N )
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ip = Intensitas diffuse dari sumber cahaya ‘x’
Kd = Koofisien diffuse
N = Vektor normal dari obyek
L = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L
Specular
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat
pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap.
Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan
sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Untuk mencari
intensitas specular dapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks (cos θ ) n
Dari persamaan intensitas specular tersebut cos θ menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar.
I = Ip * Ks * ( R • V ) n
dapat dihitung dengan dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Is = Intensitas specular dari sumber cahaya ‘x’
Ks = Koofisien specular
n = Variabel
yang menentukan luas area yang berkilau jika terkena cahaya yang
dipancarkan oleh sumber cahaya (bila n semakin besar maka cahaya semakin
terfokus atau area yang berkilau menjadi lebih kecil)
R = Arah pantulan, berupa unit vektor
V = Negasi dari arah sinar
Sedangkan vektor R diperoleh dari − S + 2 * ( S • N ) * N
dimana,
S = Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
N = Vektor normal dari obyek
Agar lebih mudah untuk membedakan antara Ambient, Diffuse, dan Specular lihatlah gambar berikut.


Mapping
Mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
Jenis – jenis Mapping :
1. Texture map : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
* Texture map terdiri dari :
- bitmap : memilih file gambar image
- checker : pola papan catur
- marble : tekstur berupa marmer
- gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna
- water : menampilkan efek air
- wood : menampilkan tekstur kayu
2. Mapping coordinate :
* Mapping Coordinate
- offset : menggeser posisi bitmap pada material
- tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
- mirror : mencerminkan bitmap pada material
- tile : pengkotakkan material
- angle : perputaran material pada objek
- uv/vw/wv : orientasi mapping
- blur : memberikan efek kabur
Rancanglah Game Sederhana
Disini kami membuat game sederhana yang berjudul “Jakarta Keras Boss!!” menggunakan Strawberry Prolog.
Rancangannya yaitu, pertama-tama kami menentukan target rancangan game
ini. Disini kami hanya membatasi sampai animasi sederhana saja, ada 2
orang yang sedang berkelahi, di game ini player memainkan
“Internazionale” sedangkan AI nya adalah “Primavera”, kedua pemain harus
menyerang sampai salah satu kehabisan darah, atau sampai waktunya habis
dengan cara memukul dan menendang.
Berikut ini adalah kodingannya:







Scenario Game
Skenario game ini adalah dimana kedua pemain (player dan AI) bertarung
sampai darahnya habis, dan juga akan ada waktu selama 120 detik. Player
akan dinyatan menang jika berhasil mengalahkan AI sampai darahnya habis
dan sebaliknya, Player akan dinyatakan kalah jika darahnya habis. Jika
waktu sudah habis tetapi tidak ada yang kalah, maka darahnya yang paling
sedikit akan dinyatakan kalah.
Pendeklarasian Objek Game
Objek pada game ini ada 2 yang penting. Pertama Player yang
bernama”Internazionale, yang kedua adalah AI yang bernama “Primavera”,
ini diatur dalam :

Bagian penting lainnya adalah private class KeyManager. Digunakan untuk menangkap event yang dilakukan pada keyboard.

Screenshot Game

referensi :
rendyekoprasetio.blogspot.com
tikknara.blogspot.com
detektiphoshiora.blogspot.com
kuliahpemodelan3d.blogspot.com
nf.nci.org.au
erimez.com

Ayu Fitriyanti dan Rizqi Bunga Yuliandini
|
NAMA ANDA
MASUKKAN TOMBOL TWEET DISINI |
|
1komentar:
informasi yang sangat bermanfaat kang, kebetulan saya ada tugas softskill tentang teknologi game, terima kasih ilmunya kang.. ^^
Posting Komentar